大家好。初次發文,不當之處請指教。
我的畢展終於結束了,對自己的格局稍微多了點概念的我,準備再接再厲,
繼續朝漫長的動畫之路努力。不過目前有個技術上的問題在困擾我...
兩年多來,我對於Maya的研究主要著重於在如何製做出好的人型動畫,
因此我在建模、佈線、骨架、綁定等系統上做了各式各樣的嘗試,
最後用Maya的基本功能完成了一套自己的人形骨架綁定組。
目前我的骨架系統可以在沒有太大破綻的情況下做出各種極致動作(如附圖),
雖然動作變型還不算完美,但應該算是在可以接受的範圍。
肩膀、臀部兩大球狀關節的轉動問題也完全克服了,擺動作時不需手動修正。
綁定時也賦予了眼睛、眉毛與嘴巴做表情動畫的能力。
並且只要是型狀差異不太大,一萬面左右的人體模型,我就能利用Maya,
在10分鐘之內將上述所有功能都綁定完畢,不必自己處理權重。
如此看來只要能善用這個Rig,就能快速準備好大量的動畫角色...
可惜這個Rig有個致命的缺點:它綁定後對於電腦的負擔太大了。
我的PC並不算差 (3930k、16gRam、AMD6870),但在使用這個Rig時卻很卡,
甚至場景上只要有大約6個這樣的Rig就能把16gRam都吃光光。
本來我沉浸在技巧不斷突破障礙的喜悅中,並不怎麼在意電腦負擔的問題,
直到實際嘗試key動畫時,才發現Rig變成工作上一個可怕的阻礙。
因為要不斷處裡Rig內的影響物件變化時對實際角色模型造成的型變,
只要一移動角色,就會陷電腦於即時運算的泥淖之中。
附圖右側的Hierarchy圖大概可以看出這Rig包含了多少數量的物件...(沒有垃圾物件)
每次開場景,匯入角色都要等很久,調動作也很lag,讓我只敢一次用兩個角色。
不但動畫key得緊張兮兮,這樣就算能快速綁定好大量角色也沒甚麼意義了。
目前想辦法縮減Rig的構造勢在必行,但我還不太能找到完全保留原本優勢的情況下,
有效節約使用物件的方式。不用個別畫權重的便利性實在是難以抵擋的誘惑...
敝人想請教大家對幾個問題的看法:
1. 以動畫來說,角色系統這樣吃重是常態嗎?
2. 如果用繪圖卡是否能加快變形的運算效率?
3. 如果改用Maya muscle來做可以擺出各種高難度動作的角色會不會較有效率?坦白說畢製一開始想做的是遊戲,自然早早就把這選項排除掉了。雖然有稍微嘗試過他強大的功能,但感覺綁定得花很多時間...不知道用muscle的皮膚系統做出的角色,是否能消耗較少電腦效能達到我想要的效果?
謝謝3D版的個位。
Leog : 小弟在用網路上網友自己寫的rig都會造成檔案量大,調動作lag的情形
(tUJnyOwI)(12/05/15 00:25:09)
Leog : 普通rig就滿多層,之後還加入自己一些寫的東西,讓動畫負擔很重...
(tUJnyOwI)(12/05/15 00:25:45)無名氏 : 我不是專家,但是人體動畫這塊一山還友一山高..建議發展出自己的風格
(XSaKaT7s)(12/05/15 00:25:53)Leog : 至於maya內建肌肉部分,業界老師不建議使用,因為那個會讓amimation 更痛苦....檔案也較
(tUJnyOwI)(12/05/15 00:26:32)Leog : 我對妳的rig還滿好奇的,如果方便的話可以分享給我嗎?
(tUJnyOwI)(12/05/15 00:28:13)無名氏 : (゚Д゚≡゚Д゚)請問不用處理權重又可以10分鐘以內綁好,是怎麼辦到的啊?
(zj9mriyE)(12/05/15 03:44:42)無名氏 : Rigging除了功能,避免過重也需要考量;如果Rig本身太複雜,那即使把模型換成proxy作用不大
(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:13:40)無名氏 : MAYA有一些Auto-rig如advanced skeleton,the face machine
(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:14:46)無名氏 : 這些會提供套件,用家自行把套件跟模型對位, Smooth bind後自行調權重,動起來一般不會太吃力
(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:22:57)無名氏 : 對rigging不熟,未知你研發的rig是rig本身過重還是自動分配權重方面佔資源,建議未來可輕量化
(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:26:44)無名氏 : 論壇,臉書上有某些華人rigging group/club之類的交流群可以找找看?
(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:31:52)