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6819: 無標題 (1)6798: UV問題 (0)
6818: Zbrush的問題 (2)6794: 最近做的畢專海報 (2)
6816: 小弟的畢業製作 (1)6788: 無標題 (4)
6815: 無標題 (0)6780: 第一個人類角色 (3)
6809: 難以負擔的Rig... (3)6777: 衣著以外之配件rigging疑問 (1)
6806: 骨骼綁定問題 (3)6775: 無標題 (3)
6804: 無標題 (0)6773: 3dsMax Vray (2)
6803: 打擾一下 (0)6772: 無標題 (0)
6800: 又來貼期中作業了 (1)6770: 等待被愛的幸福 (0)
6799: 無標題 (0)6768: 等待被愛的幸福 (0)
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    Zbrush的問題 名稱: Ginga [12/05/18(五)15:09 ID:2cdxKM46] No.6818  中立  [回應]
    大家好..
    小弟最近開始學zbrush這套軟體,
    之前使用的軟體是Mudbox
    個人對雕琢以及zbrush的z球相當感興趣,
    但卻不知道該從哪裡開始上手較好,
    也找了不少相關的文章、Youtube的影片等...
    但還是想來請教前輩們是否有推薦的書籍或者是教學影片文章等.
    類別: [變更]
    無標題 名稱: Ginga [12/05/18(五)17:19 ID:2cdxKM46] No.6821 1推 中立  
     檔名:1337332792975.jpg-(591 KB, 3507x1192) [以預覽圖顯示] 591 KB
    附上小弟上學期的Mudbox作品
    希望前輩們能推薦一些學Zbrush的好方法...
    無名氏 : 有MudBox雕刻的基礎,學ZB應該很快吧.(BI7pbGCg)(12/05/18 17:43:00)
    類別: [變更]
    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/18(五)19:55 ID:oJMl.x9c] No.6822 3推 中立  
    人在台北的話
    到這家店你會很有收穫
    http://www.3dwoo.com/
    Ginga : 會去新一代看展,可以順便去逛逛!!謝謝分享><(2cdxKM46)(12/05/18 21:12:15)
    Tyranus : 今天看到了決定下午去逛逛...不錯的書店!不過我好像把傘忘在那裡了XD。(7tyAgkiM)(12/05/19 19:03:07)
    無名氏 : 這家店很棒..而且怎麼說呢,他工具書就是會比其他地方便宜(3/oEQEZ.)(12/05/20 00:43:50)
    類別: [變更]

    檔名:1337326425566.jpg-(72 KB, 841x841) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    72 KB無標題 名稱: 無名氏 [12/05/18(五)15:33 ID:UUYduuWU] No.6819 4推 中立  [回應]
    想請問一下各位前輩
    要怎樣才能進入3D的產業
    希望能給些建議或經歷...

    附上在下的拙作
    無名氏 : 作得不錯,有豪鬼的feel~(BI7pbGCg)(12/05/18 17:37:28)
    無名氏 : 去面試看看嘛...公司的標準都不一,一方面你也能知道你缺乏什麼。(oJMl.x9c)(12/05/18 19:53:59)
    無名氏 : tensun3d.com(WSpIxW4w)(12/05/19 12:57:26)
    無名氏 : 這不是豪鬼吧,應該是龍虎拳的角色,腰帶上有寫著極限流(a43XGSfc)(12/05/19 16:43:01)
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    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/18(五)16:42 ID:DBWaGxHw] No.6820  中立  
    你是認真的嗎....
    類別: [變更]

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    小弟的畢業製作 名稱: Chicken [12/05/17(四)13:23 ID:jUtIJj2I] No.6816 17推 中立  [回應]
    http://www.youtube.com/watch?v=R47H7S1xq14

    大家好這是小弟的畢業製作
    雖然說不是很厲害的作品
    不過還是請各位多多指教

    個人負責的部分是三個主要角色的製作(不包含貼圖)
    然後第二場與第三場的動作與燈光

    因為系上只排兩門3D課程
    有很多東西都只是知道有這功能而已
    所以在製作過程中花了許多時間
    去網路尋找教學後才知道怎麼使用
    當然也在這個版獲得了許多幫助
    像是頭髮製作跟佈線等等
    不過我比較少發言
    都是透過爬文蒐集資料XD

    看完之後如果有任何想法或疑問歡迎留言
    感謝K島的各位!!
    Tyranus : 我看的感覺還不錯,你們是用甚麼軟體啊?(kOg0QJ2Y)(12/05/17 16:43:19)
    Chicken : 3D部分是Maya Mudbox Unfold3D 2D部分是PS AI 後製部分是AE(jUtIJj2I)(12/05/17 19:18:02)
    Tyranus : 感覺Maya的使用者意外的多@@。(ojPCkhyI)(12/05/17 19:24:07)
    無名氏 : 在我斜對面而已,我會去看看!(rMOwX/IU)(12/05/17 21:27:24)
    無名氏 : 超有趣的,感覺很厲害!(Ae6LxMSc)(12/05/17 21:51:05)
    Chicken : To Tyranus:感覺上資傳系的都是教Maya居多(e2p6643I)(12/05/18 00:08:26)
    Chicken : 斜對面是哪邊?@@(e2p6643I)(12/05/18 00:09:12)
    Chicken : 謝謝!!其實時間夠的話還有許多地方可以改 第一次合作做動畫時間很難拿捏(e2p6643I)(12/05/18 00:11:17)
    G.J. : 認真評論~ 以各部來講都不到最好的等級..但是!!!! 加在一起卻讓他成為中上等級的作品(fzCoSwCk)(12/05/18 14:30:16)
    G.J. : 因為一個好的動畫不只模型,運鏡手法、音樂、音效、劇情 都很重要~ 而這作品在這些地方都有兼顧到!!(fzCoSwCk)(12/05/18 14:32:25)
    G.J. : 所以合在一起的時候,就變得很出色~~~~!(fzCoSwCk)(12/05/18 14:32:47)
    無名氏 : 蠻有趣的.(BI7pbGCg)(12/05/18 17:44:07)
    無名氏 : 我是崇右的ranger(UBnDKmk.)(12/05/18 21:11:06)
    Chicken : 感謝G.J兄的評論,當初我們確實是以各方面平均的想法去製作(8qZUw/36)(12/05/19 01:19:01)
    Chicken : 因為我們覺得不好的地方別人會記的特別清楚XD(8qZUw/36)(12/05/19 01:19:46)
    Chicken : 原來是在說新一代!!我們系沒有在新一代展出,不過可以看到Leog兄的作品喔!!(8qZUw/36)(12/05/19 01:24:12)
    無名氏 : 今天有跟Leog兄聊過哩XD(4ysnwI3o)(12/05/19 20:37:03)
    類別: [變更]
    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/18(五)09:25 ID:/5FrgVKE] No.6817 1推 中立  
    做的出來已經很不簡單囉,加油!
    Chicken : 謝謝!!(8qZUw/36)(12/05/19 01:28:42)
    類別: [變更]

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    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/17(四)00:06 ID:/2EdxLmA] No.6815 1推 中立  [回應]
    有人在玩D3的嗎'要不要邊打邊聊3D?
    無名氏 : 公司一堆人玩...不過鬼才會邊玩邊聊3D咧!(x4p./rW6)(12/05/17 21:48:12)
    類別: [變更]

    檔名:1336989146391.jpg-(56 KB, 763x924) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    56 KB骨骼綁定問題 名稱: K [12/05/14(一)17:52 ID:Ua11/WAw] No.6806 8推 中立  [回應]
    小弟想問各位大大,就是我練習骨骼綁定Smooth Bind與Rigid Bind這兩個都是把模型跟骨頭綁在一起,但問題是上圖那張是用Smooth Bind胸部會跟著動(男性模型到是沒太大問題),下面是Rigid Bind肢體彎曲會變這樣,由於小弟剛接觸maya沒多久英文也很爛,所以不知道該怎麼搜尋跟發問....希望大大能夠提供教學網站/影片之類的讓小弟學習
    Tyranus : smooth bind:把胸部權重畫到胸部/脊椎骨上,或在胸部也加上骨架/影響物。(pJmdl3WE)(12/05/14 18:46:21)
    Tyranus : rigid bind敝人看不太出來問題在哪。如果你是指那折痕的話...(u5XogOuo)(12/05/14 18:50:35)
    無名氏 : 你的學校連rigging 都沒有教嗎?沒有惡意,有些太過基本的問題待學校教比較好(Q5r1bpro)(12/05/15 18:50:38)
    無名氏 : 網友總不能把整個smooth bind 的理論教給你(Q5r1bpro)(12/05/15 18:51:05)
    無名氏 : 另外,找出專有名詞的中文來google ,對岸的3D教程超多的ww(Q5r1bpro)(12/05/15 18:51:49)
    Tyranus : 個人覺得要看是哪種類型的系所,有的系只是希望有包含3D課,學生實際上能學到的不多。(4qIxd03s)(12/05/15 19:46:01)
    Tyranus : 當初我們系一年的Maya課也只能採最基本的範例式教學,前幾天更聽說3D課已經被砍為一學期了...(4qIxd03s)(12/05/15 19:47:37)
    Tyranus : 3D老師即使很有心想教學生也...不過反正也沒幾個學生願意學3D,不知道這算是悲劇還是皆大歡喜。(4qIxd03s)(12/05/15 19:49:41)
    類別: maya, 骨架 [變更]
    無標題 名稱: K [12/05/14(一)22:37 ID:Ua11/WAw] No.6808 9推 中立  
    謝謝Tyranus大大,所以rigid bind有摺痕是正常的話,那我決定用smooth bind來做,那在請教一下權重是不是點骨架會有一點一點的SHIFT加點/CTRL減點的步驟??(常常爬文看到這個詞,可是不知道是不是這個意思...)
    Tyranus : 我沒怎麼用rigid bind,研究不深。但我對折痕的看法是"有比那裡更直得改善的地方"...(u5XogOuo)(12/05/14 22:39:56)
    Tyranus : 不過你就好好用smooth bind吧?至於權重就用paint skin weight tool看。(u5XogOuo)(12/05/14 22:41:41)
    Tyranus : 至於Shift和Ctrl...那大概只是在說選取多樣東西的快捷鍵吧?(u5XogOuo)(12/05/14 22:42:56)
    無名氏 : rigid bind好像是指一個點只能被兩個物件瓜分權重, 而Smooth Bind則不限?(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:07:11)
    Tyranus : rigid bind每個點好像只能有一個權重的樣子?不過可以在關節增加變型器修正。(esvnQj1g)(12/05/15 20:08:49)
    Tyranus : 以前試過的感覺是"一開始好像比smooth bind方便,但要求較細時就麻煩了..."(esvnQj1g)(12/05/15 20:10:39)
    Tyranus : 另外看過有人提到在模型的各肢體上加變形器,然後拿變形器來rigid bind,沒試過不知道好不好用。(esvnQj1g)(12/05/15 20:12:47)
    無名氏 : 呃........ 我老師說人物一般用smooth bind 比較好........(bniXN7W6)(12/05/16 00:26:30)
    無名氏 : rigid bind 不太適合做人,或至少複雜寫實點的人(bniXN7W6)(12/05/16 00:26:54)
    類別: [變更]
    無標題 名稱: K [12/05/14(一)23:45 ID:Ua11/WAw] No.6810 1推 中立  
    Tyranus大回文好快好感動!!謝謝指教~小弟受教了,照著大大說的點了paint skin weight tool,原來權重完全不是我想的這麼一回事....小弟會記住值得改近的地方努力~
    Tyranus : 彼此彼此XD(4qIxd03s)(12/05/15 00:24:47)
    類別: [變更]
    無標題 名稱: K [12/05/15(二)23:34 ID:hrRW7F8s] No.6814 3推 中立  
    回無名氏大大,學校真的沒教(因為我不是本科= =").....我完全是以興趣出發自己學的,我上圖書館找有關骨架權重的部分每本書用的都略有不同,我看得霧煞煞...,小弟會多多照著大大們的意見來搜尋知識,還請大大多多指教^^
    無名氏 : 自學啊........... 上對岸的火星網吧!教程很多的(bniXN7W6)(12/05/16 00:24:15)
    無名氏 : 自學的話那你的模建得很好,很有愛,請加油......(bniXN7W6)(12/05/16 00:24:49)
    無名氏 : 順便一提baidu 的maya 吧的人很不錯,有問題大家會很熱心的答,(bniXN7W6)(12/05/16 00:25:26)
    類別: [變更]

    檔名:1337008932492.jpg-(102 KB, 1000x563) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    102 KB難以負擔的Rig... 名稱: Tyranus [12/05/14(一)23:22 ID:u5XogOuo] No.6809 11推 中立  [回應]
    大家好。初次發文,不當之處請指教。

    我的畢展終於結束了,對自己的格局稍微多了點概念的我,準備再接再厲,
    繼續朝漫長的動畫之路努力。不過目前有個技術上的問題在困擾我...

    兩年多來,我對於Maya的研究主要著重於在如何製做出好的人型動畫,
    因此我在建模、佈線、骨架、綁定等系統上做了各式各樣的嘗試,
    最後用Maya的基本功能完成了一套自己的人形骨架綁定組。

    目前我的骨架系統可以在沒有太大破綻的情況下做出各種極致動作(如附圖),
    雖然動作變型還不算完美,但應該算是在可以接受的範圍。
    肩膀、臀部兩大球狀關節的轉動問題也完全克服了,擺動作時不需手動修正。
    綁定時也賦予了眼睛、眉毛與嘴巴做表情動畫的能力。
    並且只要是型狀差異不太大,一萬面左右的人體模型,我就能利用Maya,
    在10分鐘之內將上述所有功能都綁定完畢,不必自己處理權重。
    如此看來只要能善用這個Rig,就能快速準備好大量的動畫角色...

    可惜這個Rig有個致命的缺點:它綁定後對於電腦的負擔太大了。
    我的PC並不算差 (3930k、16gRam、AMD6870),但在使用這個Rig時卻很卡,
    甚至場景上只要有大約6個這樣的Rig就能把16gRam都吃光光。
    本來我沉浸在技巧不斷突破障礙的喜悅中,並不怎麼在意電腦負擔的問題,
    直到實際嘗試key動畫時,才發現Rig變成工作上一個可怕的阻礙。
    因為要不斷處裡Rig內的影響物件變化時對實際角色模型造成的型變,
    只要一移動角色,就會陷電腦於即時運算的泥淖之中。
    附圖右側的Hierarchy圖大概可以看出這Rig包含了多少數量的物件...(沒有垃圾物件)
    每次開場景,匯入角色都要等很久,調動作也很lag,讓我只敢一次用兩個角色。
    不但動畫key得緊張兮兮,這樣就算能快速綁定好大量角色也沒甚麼意義了。

    目前想辦法縮減Rig的構造勢在必行,但我還不太能找到完全保留原本優勢的情況下,
    有效節約使用物件的方式。不用個別畫權重的便利性實在是難以抵擋的誘惑...

    敝人想請教大家對幾個問題的看法:

    1. 以動畫來說,角色系統這樣吃重是常態嗎?
    2. 如果用繪圖卡是否能加快變形的運算效率?
    3. 如果改用Maya muscle來做可以擺出各種高難度動作的角色會不會較有效率?坦白說畢製一開始想做的是遊戲,自然早早就把這選項排除掉了。雖然有稍微嘗試過他強大的功能,但感覺綁定得花很多時間...不知道用muscle的皮膚系統做出的角色,是否能消耗較少電腦效能達到我想要的效果?

    謝謝3D版的個位。
    Leog : 小弟在用網路上網友自己寫的rig都會造成檔案量大,調動作lag的情形(tUJnyOwI)(12/05/15 00:25:09)
    Leog : 普通rig就滿多層,之後還加入自己一些寫的東西,讓動畫負擔很重...(tUJnyOwI)(12/05/15 00:25:45)
    無名氏 : 我不是專家,但是人體動畫這塊一山還友一山高..建議發展出自己的風格(XSaKaT7s)(12/05/15 00:25:53)
    Leog : 至於maya內建肌肉部分,業界老師不建議使用,因為那個會讓amimation 更痛苦....檔案也較(tUJnyOwI)(12/05/15 00:26:32)
    Leog : 我對妳的rig還滿好奇的,如果方便的話可以分享給我嗎?(tUJnyOwI)(12/05/15 00:28:13)
    無名氏 : (゚Д゚≡゚Д゚)請問不用處理權重又可以10分鐘以內綁好,是怎麼辦到的啊?(zj9mriyE)(12/05/15 03:44:42)
    無名氏 : Rigging除了功能,避免過重也需要考量;如果Rig本身太複雜,那即使把模型換成proxy作用不大(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:13:40)
    無名氏 : MAYA有一些Auto-rig如advanced skeleton,the face machine(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:14:46)
    無名氏 : 這些會提供套件,用家自行把套件跟模型對位, Smooth bind後自行調權重,動起來一般不會太吃力(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:22:57)
    無名氏 : 對rigging不熟,未知你研發的rig是rig本身過重還是自動分配權重方面佔資源,建議未來可輕量化(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:26:44)
    無名氏 : 論壇,臉書上有某些華人rigging group/club之類的交流群可以找找看?(2ZJUiHpA)(12/05/15 13:31:52)
    類別: [變更]
    無標題 名稱: g [12/05/15(二)17:58 ID:fBM8be6Y] No.6811  中立  
    應該跟rig複雜度沒關係的,比你這個複雜n倍的都跑得動吧
    想必是皮膚變型太過吃重了,角色頂點數多少?
    類別: [變更]
    無標題 名稱: Tyranus [12/05/15(二)19:38 ID:esvnQj1g] No.6812  中立  
     檔名:1337081886010.jpg-(96 KB, 800x706) [以預覽圖顯示] 96 KB
    剛剛又玩了一下,感覺變形其實還不夠完美,還有很多改進空間...

    感謝個位的指點。看來Rig該佔的分量就和動畫中其他的東西一樣,得依自己的需求來判斷。

    關於分享的事比較抱歉,我還沒有打算要把自己累積的成果在網路上公開發送。
    不過我的Rig雖然是小有規模的組合,用到的功能與核心概念卻很基本。
    由於對Rig功能的執著,我最初的目標是擁有完美可動性的角色系統。
    普通的單一骨架關節在我的認知中,只能勉強處理最大90度的二軸旋轉,
    而我當初希望維持最少量的基本關節以利於動畫控制,並沒有增加額外的關節來提高可動性,
    因此必須靠增加其他的影響物件來修正模型的形狀。
    只要關節位置正確,並搭配適當隨著骨架便型的影響物件,就能讓角色擺出各種大動作。

    至於不用處理權重這回事,其實Maya裡已經有簡單的範例了。
    C:\Program Files\Autodesk\Maya\GettingStarted\nCloth\dressStatic.mb (預設安裝路徑)
    可以適著將該檔案的角色解除皮膚綁附之後再用預設數值綁附一次,
    記得結果會和重新綁附之前差不多。
    仔細看它的骨架,會發現脊椎兩側多了一些橫向的骨頭,在動畫上沒甚麼用處,
    但這些骨頭是以預設數值綁定時,維持腋下/側胸不因手臂放下而往內塌陷的關鍵。
    這就和有些角色會在乳房加上骨架一樣,不僅能替乳房做動畫,也使電腦綁定有較好的結果。
    當然這些骨頭或其他多餘的物件對於角色動畫變形就是種浪費了,
    畢竟畫權重可以達到一樣的效果,不過這樣倒是可以省下一些權重處理時間。

    如果修正角色變形的影響物可以放到適當位置,讓綁定時直接得到想要的權重,
    就能同時達成兩種效果了。不過有得必有失,如果只要其中一樣效果的話,
    Rig其實是可以很簡單的...兩種效果都要,就得犧牲一定的運算速度。
    我的Rig物件數雖多,但這並不是拖慢速度的原因,也不是因為角色模型被太多物件影響,
    真正慢是因為電腦在角色動作時,得讓角色模型依照同時在改變型狀的影響物來變形。
    換言之,那些影響物就類似簡單的肌肉系統,隨著動作影響角色模型。
    十分鐘內綁好Rig聽起來很誘人,但從另一方面來說,就代表電腦花了十分鐘在算...
    另外如果角色不是裸體(如有衣領、袖子、衣服下擺等等),還是要做額外的修正,
    所以到底划不划得來開發還是得評估一下,畢竟做裸體的機會其實不多...

    (字數過多下面繼續接)
    類別: [變更]
    無標題 名稱: Tyranus [12/05/15(二)19:39 ID:esvnQj1g] No.6813 4推 中立  
    至於有人提到的綁定套件,之前有看過其他同學用過,猜想大概也是用物件算權重範圍,
    算好後再把權重轉到骨架上,刪去物件,製做速度上是快了不少。
    可是綁定好的角色似乎也只有普通的可動性,做出大動作時就不行了,沒辦法滿足我。
    而且畢竟是別人做的東西,還是要自己做才比較能進步,使用上也較符合需求。
    不過這倒提醒我可以將配角用的Rig縮減到能擺出普通動作就夠了。

    另外回應g大:我的角色模型面數其實不多,4480四角面,8960三角面。
    圖1顯示11萬個三角面是綁定後smooth一級+offset mesh&頭髮模型的結果,算圖用。
    假如是綁定前就smooth的話...大概會更慢吧。

    再次謝謝個位的意見。
    無名氏 : Check Alembic. It might help.(fVH6W7X.)(12/05/17 15:07:51)
    Tyranus : 感謝!第一次聽到這東西。剛剛搜尋了一下,看到Alembic好像會在Maya 2013納入基本功能中。(ojPCkhyI)(12/05/17 19:17:42)
    無名氏 : 如果是形變方面拖慢操作效率,或者可以為形變效果設開關,把模型換成proxy?(DWc5XEdQ)(12/05/18 16:26:17)
    Tyranus : 感謝指點。雖然還不太習慣用proxy,不過這倒讓我想到另一種可能的綁定方式。(7tyAgkiM)(12/05/19 19:03:57)
    類別: [變更]

    檔名:1335204970319.jpg-(168 KB, 1024x621) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    168 KB無標題 名稱: 無名氏 [12/04/24(二)02:16 ID:.DHGl5oY] No.6745 4推 中立  [回應]
    目前做這角色還差了手部和一點小配件
    臉部的貼圖和衣服有用到一些圖片當素材
    頭髮部分則是用Hairfarm算成圖片製作貼圖
    面數則沒有限制,背景沒打算做

    目前遇到的問題大概就是在用hair & FUR和3S的時候渲染器會算出奇怪的樣子(3S物體上有黑斑或是毛髮某些部位消失)
    無名氏 : 素顏好恐怖阿!!!!!!!! wwwwww(EHMf4gyU)(12/04/24 02:57:41)
    G.J. : 喔喔喔 算圖前後差好多@_@+(hUO9Vnd2)(12/04/24 07:58:09)
    : 算圖後等級突然提升了!!(Z9ib6YnA)(12/04/24 21:11:55)
    Leog : 素妍好恐怖.....算圖出來嘴巴突然變好了!?(TiMq6pP2)(12/04/24 21:47:12)
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    無標題 名稱: 無名氏 [12/04/30(一)01:11 ID:eAqRUaMU] No.6771 2推 中立  
     檔名:1335719471229.jpg-(139 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 139 KB
    因為是LOL的角色 在左下角試著加了LOL官方的LOGO
    期限到下禮拜,所以尾巴來不及作完
    尾巴部分的毛髮著實折騰了很久
    因為用mental ray算圖每算必當,所以只能折衷用其他渲染器算出來後再合成
    無名氏 : 好萌!尾巴好棒!!! 另外,這樣寫實的風格......把指甲造出來比較好吧.......(1is9mG2E)(12/04/30 01:39:39)
    Leog : 阿璃~~~(RSB5vNQY)(12/04/30 21:56:55)
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    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/07(一)04:32 ID:VLWx/ies] No.6795 9推 中立  
     檔名:1336336345450.jpg-(321 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 321 KB
    雖然做完了
    但是總感覺完成的樣子反而比之前的更怪.....
    無名氏 : 這次的毛髮改用Hairfarm來用,感覺毛皮的地方用Hair & fur比較好,不過內建的太耗效能了(VLWx/ies)(12/05/07 04:35:27)
    無名氏 : (つд⊂)變得像草履蟲之類的東c(VU0IniR6)(12/05/07 06:29:10)
    無名氏 : 海葵觸手(/R4AeeYA)(12/05/07 08:09:46)
    Leog : 毛太少,所以比較像觸手,尾巴應該也不用露這麼多XDD(F96ho0eo)(12/05/07 14:23:52)
    無名氏 : 我想看觸手造反(/R4AeeYA)(12/05/07 17:01:10)
    無名氏 : 上次的毛比較好......... 這個真的不好看.........(WOgdNVjU)(12/05/07 18:58:54)
    無名氏 : 有點像細菌...(vXxg7cGc)(12/05/08 18:13:28)
    無名氏 : 草屢蟲(/IiDtExo)(12/05/09 19:26:01)
    無名氏 : 尾巴少一條.(cXvQmqJg)(12/05/13 14:23:22)
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    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/14(一)22:04 ID:R3yXO4qs] No.6807 4推 中立  
     檔名:1337004282155.jpg-(171 KB, 1280x770) [以預覽圖顯示] 171 KB
    最近練習的波蘿麵包一個
    存成圖片時忘了開透視
    所以看起來前後感怪怪的
    無名氏 : 波蘿的ㄋㄟㄋㄟ...(ry(/0LCxXqQ)(12/05/17 14:13:40)
    無名氏 : 波蘿的ㄋㄟㄋㄟ...(ry(/0LCxXqQ)(12/05/17 14:13:48)
    無名氏 : 波蘿的ㄋㄟㄋㄟ...(ry(/0LCxXqQ)(12/05/17 14:14:10)
    無名氏 : 波蘿的ㄋㄟㄋㄟ...(ry(/0LCxXqQ)(12/05/17 14:14:21)
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    檔名:1336229798601.jpg-(1191 KB, 1134x2835) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    1191 KB最近做的畢專海報 名稱: Leog [12/05/05(六)22:56 ID:M50pC5ss] No.6794 10推 中立  [回應]
    最近做的畢專海報,有漏名子~"~ 不過已經把學校名稱用黑了!
    Leog : 影子一直處理不好...都是包包惹的禍(M50pC5ss)(12/05/05 22:57:50)
    無名氏 : 我從老師那邊前陣子就有看見你們東西了XD真得很不錯喔(Be5OM9ts)(12/05/06 10:08:50)
    神豬大將軍 : 挖吼!超期待去新一代看到你們的作品(g0An6QmQ)(12/05/06 13:11:15)
    Leog : 哈哈,不要期待!(Gsf4HX0k)(12/05/06 23:39:46)
    無名氏 : 今天入圍名單出來囉..(aOYIqpyY)(12/05/07 14:52:29)
    Leog : 沒入圍阿Q..Q(F96ho0eo)(12/05/07 22:02:09)
    無名氏 : 我覺得入圍的東西..老實說有些都不怎樣,評審不知從何評分的(aOYIqpyY)(12/05/07 22:18:20)
    Leog : 真的,不過預告片我沒做很好,沒入圍只能說在我預期~"~(x7BUppK2)(12/05/13 01:00:01)
    G.J. : 今天到新一代~~ 有看到你們的作品喔XD 還挺多人擠在前面的(pWpIiwOo)(12/05/19 19:50:10)
    無名氏 : !? 看上面推文,沒入圍!? 那為啥會在那邊播放XD(pWpIiwOo)(12/05/19 19:50:54)
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    無標題 名稱: hook [12/05/07(一)09:17 ID:zXrv6iJA] No.6796 3推 中立  
    背光的方式不自然,地上的材質在細一點會更好,做的不錯喔.
    Leog : 恩,謝謝! 不知道為何鏡頭用廣角材質也會拉扯...(F96ho0eo)(12/05/07 10:17:10)
    無名氏 : UV沒拆好or貼圖是長方形or貼圖本身問題?(gWJzwkcc)(12/05/07 20:41:31)
    Leog : 我攝影機用35mm 會正常可是用這個22mm的就變這樣了....(F96ho0eo)(12/05/07 22:03:08)
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    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/14(一)09:37 ID:dMPD2lUY] No.6805 1推 中立  
    請問這是多少人一起做的?
    Leog : 4個人....(lO0uVeDI)(12/05/14 15:26:53)
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    檔名:1336887454563.jpg-(99 KB, 476x796) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    99 KB無標題 名稱: 無名氏 [12/05/13(日)13:37 ID:tI4zk3JE] No.6804 6推 中立  [回應]
    後面的葯瓶要怎麼做?
    那個是平面貼圖吧?
    要怎麼使它不跟著原模組轉動角度?
    無名氏 : 用程式控制 使物件永遠對準攝影機 這是做遊戲特效的基本(P3Pe1iG.)(12/05/13 14:48:41)
    無名氏 : BILLBALL吧(EdCH3Kdg)(12/05/13 19:12:07)
    無名氏 : 是比爾的板 不是比爾的球(nH8i3a.6)(12/05/14 12:50:17)
    無名氏 : billboard(6Zpq3ssw)(12/05/14 19:03:15)
    無名氏 : 比爾的板, 笑了:)(tl8KPtZU)(12/05/14 20:54:35)
    無名氏 : 美國告示牌音樂排行榜吧 ;P(Cifn.M3U)(12/05/14 21:11:51)
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    檔名:1336754302180.jpg-(97 KB, 932x881) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    97 KB打擾一下 名稱: 無名氏 [12/05/12(六)00:38 ID:A6i7PED6] No.6803 2推 中立  [回應]
    呃..... 因為很複雜的原因
    老師沒教過甚麼就要我們用FBIK 做動畫
    但老師沒有介紹過FBIK 的原理啊OTZ

    我想問:在兩個Key frame 中間
    會出現controller 和實際模型的位置不合的情況?

    另外,好像說FBIK 會自已腦補出自然的弧形軌跡
    但似乎是這點讓動作有恐怖的運動軌跡(比如手肋轉來轉去之類
    有甚麼解決方法?
    同學建議加多點key frame,可以限制FBIK 的腦補軌跡 ,和在graoh editor 把線都弄直點


    另外,有簡單的方法可以轉用FK 做動畫嗎?
    有些動作,比如抬手好像用FK 會簡單點說.......
    Leog : 其實FK 和 IK 要看情況使用;像是走路,他會要求手臂~手腕有自然地跟隨擺動,但如果是IK就比較(jWeY3gp2)(12/05/12 02:10:00)
    Leog : 走路、比手畫腳我會選擇FK,但如果是一隻手撐著、拿東西則使用IK(jWeY3gp2)(12/05/12 02:11:02)
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    檔名:1336161907203.jpg-(174 KB, 480x640) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    174 KB無標題 名稱: 嬸婆 [12/05/05(六)04:05 ID:ozZaWplE] No.6788 8推 中立  [回應]
    |∀゚ )各位好小人第一次來
    最近再捏這個頭髮一片一片快七笑喔喔喔
    以下是頭髮動態測試
    http://www.youtube.com/watch?v=mQajB23BJKI
    無名氏 : 很性感的感覺...色氣滿點(v/kUo.w6)(12/05/05 11:13:55)
    Leog : 很棒,想請問頭髮的動態是如何使用的? 大大用的軟體是?(M50pC5ss)(12/05/05 13:10:54)
    Leog : 在影片裡面有連結到一個遊戲(走格子)那是甚麼遊戲阿@@? 好特別!(M50pC5ss)(12/05/05 13:11:59)
    嬸婆 : 使用的軟體是maya ^q^(ozZaWplE)(12/05/05 15:04:29)
    嬸婆 : 走格子的遊戲?應該是指小人開發中的自製遊戲吧(`・ω・)(ozZaWplE)(12/05/05 15:06:40)
    嬸婆 : 對不起現在完成度不高沒辦法給您詳細(`・ω・)(ozZaWplE)(12/05/05 15:07:40)
    Leog : 哈不會,只是小弟很想玩!!! 讓我想到走格子的遊戲(F96ho0eo)(12/05/07 23:05:41)
    五月 : 走格子的真讚+1(IIoBvV.w)(12/05/10 10:43:57)
    類別: [變更]
    無標題 名稱: 嬸婆 [12/05/05(六)04:06 ID:ozZaWplE] No.6789  中立  
     檔名:1336161982910.jpg-(154 KB, 480x640) [以預覽圖顯示] 154 KB
    無內文
    類別: [變更]
    無標題 名稱: 嬸婆 [12/05/05(六)04:07 ID:ozZaWplE] No.6790  中立  
     檔名:1336162036466.jpg-(155 KB, 480x640) [以預覽圖顯示] 155 KB
    無內文
    類別: [變更]
    無標題 名稱: 嬸婆 [12/05/05(六)04:08 ID:ozZaWplE] No.6791  中立  
     檔名:1336162102531.jpg-(94 KB, 480x640) [以預覽圖顯示] 94 KB
    無內文
    類別: [變更]
    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/10(四)01:18 ID:xxNmxL2A] No.6802 6推 中立  
     檔名:1336583931004.jpg-(13 KB, 360x480) [以預覽圖顯示] 13 KB
    http://www.youtube.com/watch?v=hRtLR4Z_0tg
    |∀゚ )還沒沉就貼在同一串,更新項目:模型smooth、走路動作、裙子追加
    Leog : 動作不錯! 右手的手指可以在跟隨一點~(foymCHCI)(12/05/10 01:28:13)
    無名氏 : 上車啦!!!!!!(Jy8xlctg)(12/05/10 10:20:12)
    神豬大將軍 : 總覺得肩膀部分也要稍稍動一下,或許會更好一點@@(v/IwyMJg)(12/05/10 22:54:22)
    無名氏 : GOOD~身體的上下跟左右可以多點移動試試看;腹部、胸腔、頭可以加點擺動試試看會不會更軟一些(.Y/B76Cw)(12/05/13 03:20:08)
    chicken : Root扭到左右極限時候有短暫的停止 試試腳踩到地板瞬間扭快一點 快到極限就越來越慢(xf2ys2BY)(12/05/15 01:16:16)
    嬸婆 : (´゚∀゚ )感謝各位意見,我再嘗試看看(hDxUSpww)(12/05/16 20:00:18)
    類別: [變更]

    檔名:1336546170171.jpg-(1121 KB, 2048x1152) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    1121 KB又來貼期中作業了 名稱: 大二牲 [12/05/09(三)14:49 ID:vFOHQlxI] No.6800 2推 中立  [回應]
    但是這次的作業重點是動畫的部分...

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1dmu7sksKmI

    第一次製做完程度比較高的影片..由於這學期才開始接觸key的部分,所以不要用太高的標準去評斷它ˊˋ
    Tyranus : Nice clip(aGZ/bK5I)(12/05/09 17:00:46)
    G.J. : 不錯www 我喜歡!!(Pe7rWMcU)(12/05/09 23:04:43)
    類別: 期中 [變更]
    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/09(三)19:49 ID:b9tObfBs] No.6801  中立  
    作的不錯+1如果說想要更棒的效果的話.
    可以試試機人在落地時.再增加一點援衝的效果,來表現更多的動感.
    叫喊的時候,給畫面加上強烈震動的效果,
    再把叫喊的聲音調大一點,就更加可以表現出叫喊的氣勢了!
    類別: [變更]

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    無標題 名稱: 無名氏 [12/05/09(三)07:29 ID:/IiDtExo] No.6799 4推 中立  [回應]
    http://www.engadget.com/2012/05/08/qumarion-3d-modeling-mannequin-to-sell-for-750/
    終於要開賣了 看起來很方便的東西呀
    無名氏 : 750美金...不如買kinect(SNqAZZos)(12/05/09 11:10:31)
    無名氏 : kinect有些動作很難實現如後空翻 再來是修key有得爽了(/IiDtExo)(12/05/09 18:28:04)
    無名氏 : 可是這東西也別想Key 動作, 因為根本沒得修key...(9WLB.crY)(12/05/10 06:25:56)
    無名氏 : 750$ ....我寧願多湊一些錢買正版的MotionBuilder =__=(O0kuYk86)(12/05/10 08:26:04)
    類別: [變更]

    檔名:1336484573764.jpg-(181 KB, 1492x786) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    181 KBUV問題 名稱: 無名氏 [12/05/08(二)21:42 ID:Gq5Qn6F.] No.6798 7推 中立  [回應]
    請問我用UNFOLD 3D拆人頭
    可是讓軟體把布線密集處RELEASE後
    原本眼睛嘴巴應該是一_一這樣的水平形狀
    會變成 /_\ 這樣的形狀
    這樣要對照原照片用印章畫貼圖時會比較麻煩
    有辦法解決嗎?
    一_一 "" : 手動把/_\ 調回一_一 不會很難吧 ......... 我沒用過UNFOLD 3D我隨口說的(2LsSfqCw)(12/05/09 00:09:41)
    無名氏 : 拆UV最好把眼皮調成關眼的狀態, 眼皮才有足夠的像素(8StuSQp2)(12/05/09 00:50:55)
    Leog : 這個....我也有遇到,可是後來手動調整XDD(M1vz4Qv6)(12/05/09 01:28:27)
    無名氏 : 眼睛周圍的造型先鎖住再去放鬆 應該就能保有眼神死的感覺(/IiDtExo)(12/05/09 09:12:24)
    無名氏 : 眼睛周圍鎖住?請問怎麼在UNFOLD3D中鎖住?(GAXJd9SY)(12/05/09 19:57:14)
    無名氏 : unfold3d是專業uv軟體應該有這個功能 無奈我是max user(Diur0YKc)(12/05/09 23:23:59)
    Leog : 我也沒試過鎖住的功能...不知道Unfold有沒有...有空試試= =+(LzxDPQho)(12/05/11 15:46:12)
    類別: [變更]

    檔名:1335876422565.jpg-(24 KB, 477x261) [以預覽圖顯示]Share on plurk!
    24 KB無標題 名稱: 無名氏 [12/05/01(二)20:47 ID:4o7e4JXk] No.6775 3推 中立  [回應]
    我想把max 2012 弄成可以有縮圖預覽,

    但是win7好像有點問題

    有查到一篇
    http://area.autodesk.com/forum/autodesk-3ds-max/autodesk-3ds-max--3ds-max-design-2011/windows-7-max-thumbnails-in-explorer


    但是我也是碰到有4分之三留白的問題,

    試問有人知道可以怎麼解決嗎?

    (我只有解決max圖示錯誤的問題)
    funonfun : 你PO的不就是解決方法嗎......(pCmEOLIU)(12/05/01 22:50:59)
    原PO : 回funonfun,我只看懂第二點是要用reshacker改,預覽的那個我還是看不懂他教的方法。(GuKQRpj6)(12/05/02 01:42:44)
    原PO : 回funonfun,我只看懂第二點是要用reshacker改,預覽的那個我還是看不懂他教的方法。(GuKQRpj6)(12/05/02 01:44:15)
    類別: [變更]
    無標題 名稱: funonfun [12/05/02(三)21:16 ID:JXXxggnY] No.6785  中立  
    他有PO [max_tumbs_w7.zip]這個reg檔案

    執行後就可以有預覽縮圖效果

    而至於你的3/4空白的部份

    他有說請到機碼裡找

    [HKEY_USERS\S-1-5-21-1697047998-497193070-276207954-1000\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\FileExts\.max]

    類型這樣的機碼 請注意是類似 因為這串不可能一模一樣

    找到後請把他刪除

    你或許很擔心刪了會不會發生問題

    老實說 你刪的這串只是把.max檔預設開啟程式為MAX這功能刪除

    然後應該可以解決你的3/4空白問題

    提供解決辦法的作者有說

    這雖然不是最好的解決方法 但是確定可以WORK

    最後小吐嘈一下

    英文很重要~~~
    類別: [變更]
    無標題 名稱: 原PO [12/05/02(三)22:34 ID:c8KOxeg2] No.6786  中立  
    >funonfun

    感謝你的幫忙

    但是我發現我沒講清楚 sorry
    因為原作者說的刪機碼我用了是無效的...

    然後下面的jinj有解決,但是我看不懂這一段orz

    附上原文

    I noticed that while within a folder you skip from list view to thumb view.... the showed thumb aren’t stretched and 3/4 of it is white..... but then, if you navigate with the explorer arrows from that folder back and again forward you’ll notice that the thumbnails are displayed correctly(stretched) ;)
    only few remain unstretched.
    類別: [變更]
    無標題 名稱: funonfun [12/05/03(四)23:16 ID:s5adP9yQ] No.6787 2推 中立  
    下次要收翻譯費.....

    主要重點是

    他用reshacker.exe這軟體更換了MAX的預設icon

    他是把第一個空白的換成有顏色雙頭蛇LOGO的icon

    我自己測試結果是 資料夾 檢視用中圖示大小有成功

    不過是打開檔案再重新存檔一次才有
    原PO : 實在很感謝你QQ,因為我出問題的地方原來是因為圖示調太大了(7H/p3ADg)(12/05/03 23:21:56)
    原PO : 我要去好好念英文了(7H/p3ADg)(12/05/03 23:22:35)
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